viernes, 16 de abril de 2010

Lo ha hecho Xeilord

Desde tiempos inmemoriales me ha sucedido algo, cuando algo estaba a punto de sufrir un "accidente" o ya lo había sufrido previamente siempre era yo el que llegaba y lo encontraba o bien era el que lo tocaba y provocaba ese temido accidente.

Siempre he tenido que sufrir las acusaciones por parte de mi gente más cercana de los defectos de cualquier cosa que hubiera tocado, simplemente por haberla tocado, es más, recientemente me enteré de que había sido inculpado de la rotura de cosas en la casa de Papá Xeilord, por parte de una persona cercana, por la sencilla razón de que yo había estado allí el día antes, y lo más curioso es que la persona que me acusaba era aquella que lo había roto, pero siempre es más fácil echarle la culpa al que suele cargarse todo o al que viene de pascuas en ramos que al que está allí siempre, siempre es más fácil acusar al de siempre o al nuevo.

El primer caso es el mio, como Xeilord es una persona dispuesta, que ayuda y que por eso está en contacto con las cosas, es fácil acusarle, me he tenido que comer muchas broncas sin venir a cuento y convivir con una funesta fama de manazas sin haber hecho nada para tenerla, por eso es tan cierta la frase de "cria fama y échate a dormir".

El segundo caso, el de "acusa al nuevo", es otra curiosa reacción, dentro de un grupo de gente es más sencillo acusar de algo al recién llegado que a una persona que "ya es de la pandilla", porque es mejor enfocar tu ira en alguien que apenas conoces que en una persona que lleva tiempo contigo, además esa persona tiene difícil defensa porque no tiene tanta confianza como para poder contestar y es blanco de las maquinaciones del verdadero culpable que enfocando la atención hacia "el malo", como diría el amigo Tony Montana, desvía las iras de su amigo y sigue conservando la amistad.

Por eso y por la salud mental de los Xeilords acusados injustamente les diría a los acusadores y personas agraviadas por la acción de otros que miraran antes cerca de ellos mismos y que recuerden las enseñanzas de Vito Corleone: "el primero que te venga a hablar (proponerte un trato) ese es el traidor", cuidaros de vuestro amigo el traidor.

sábado, 10 de abril de 2010

Nunca me gustó la noche

Nunca me gustó salir por la noche. No me gustaba la música, ni esos locales minúsculos llenos de humo y las canciones de la radio fórmula que salía por esos altavoces. Nunca me gustó el ambiente nocturno. En la noche hay una cierta creencia de que todo, o casi todo, vale. La gente se emborracha y se desinhibe, pierde la noción tanto del tiempo como del espacio y pierde la noción del valor de las cosas.

Hoy salí por la noche, y pude asegurar mis sentimientos, en un rato que estuve. El tiempo que hay desde la 1:30 a las 5:00 pude ver varios ejemplos que siempre pongo para asegurar que jamás me gustará ese rollo:

Entramos en un local de corte político de esos que hay muchos por mi zona. El local tenía una música infernal y estaba forrado con posters de toda clase de exaltación patria. Completamente lleno de humo y pese a los extractores, el ambiente era irrespirable. Allí estuvimos un buen rato, hasta que mis compañeros de noche terminaron sus copas.

Posteriormente nos dirigimos a la que antaño era una zona de marcha y que cubría el tiempo desde que salías de cenar hasta entrar en una discoteca. En cuestión de una hora pude ver cientos de chavales cargándose el mobiliario urbano, meando en cualquier portal, entre coches o mismo al lado de contenedores. El gran colofón vino al ver una riña que acabó con policía de por medio.

El tema es que al dirigirnos hacia esta zona de marcha vimos como a una chica su novio alcoholizado, le prometía una hostia y con reventarle la cabeza contra la pared por "algo" que no pude escuchar. La chica nos miró con cara de pedir ayuda y cuando se estaba medio marchando el energúmeno la cogió por el pelo y tiró de ella hacia atrás, vino a mi mente lo del señor Neira y lo comenté con mi chica. Le dije "seguro que si encima te metes llevas una hostia mal dada y acaba mal la cosa".

No se sabe como ni porqué esta gente acabó poniéndose delante de nosotros mientras caminaban. Entonces este chalao le propinó una hostia a la chiquilla y la empujó a un coche. Apareció la policía y la joya se encaró con ellos. Lo intentaron reducir pero la previamente apaleada intentó pararles mientras uno de los policías agarraba al zumbado que le gritaba e insultaba.

La cosa terminó con un chico estúpido y enajenado tirado en el suelo chillando como un puerco y una guarrilla de fin de semana llorando y diciendo: "dejarlo en paz" (transcribo la frase tal cual).

Hace tiempo que vengo viendo un cambio en la actitud de la gente por la noche, si antes no me gustaba por aburrimiento y problema de ambiente con el humo y la música, a día de hoy se ha de sumar el gran problema de la violencia nocturna, donde un subnormal con un Seat León te puede atropellar (sí payaso, tengo tu matrícula), o un imbécil te puede lanzar un vaso porque no le gusta tu novia o la suya te ha mirado por algo.

No sé, creo que hace 10 años esto no pasaba, o eso o que no había coincidido con algo así. El hecho es... que nunca me gustará la noche.

jueves, 8 de abril de 2010

Mi frase favorita de Héroes del Silencio


Desde siempre he sido un gran fan de los Héroes del Silencio. Tengo todos sus álbumes y llevo casi 20 años escuchando su música.

Uno de los motivos por los que consiero a Héroes del Silencio el mejor grupo español que ha existido y existirá jamás es la sabiduría encerrada en sus temas. A veces de forma abstracta, otras de forma metafórica, sus letras contienen "algo" con lo que fácilmente te puedes sentir identificado. Una frase, una palabra, una idea que toca el alma.

Si tuviera que elegir mi favorita, de entre todas las frases que el maestro Bunbury nos ha regalado, me quedaría con esta:

"Nunca desprecié una causa perdida. Nunca negaré que son mis favoritas" (Flor de Loto). Me siento muy identificado con lo que transmite y resume perfectamente mi filosofía de vida, tan desarraigada.

Pero hay otras tantas que también me ayudan a dar forma a mis pensamientos y sentimientos. O, como dirían los Héroes, "recito otras voces que siento como mías". Aquí van unos ejemplos:

"Cegados por la voz de la inexperiencia nos arrastramos sin pensar" (Los placeres de la pobreza)

"Cuando abandones tus sueños sabrás que has muerto y los gusanos siempre están hambrientos" (Bendecida)

"El dolor es un ensayo de la muerte" (En los brazos de la fiebre)

"Amanece tan pronto y yo estoy tan solo, que no me arrepiento de lo de ayer" (Maldito duende)

"Quedaron atrás todos los enemigos y aun me queda la duda de un futuro mejor" (El camino del exceso)

"Necesitamos el valioso tiempo, que abandonas sin daber qué cojones hacer con él" (Avalancha)

"Quisiera emprender la aventura que no me haga volver" (Senda) [Frase que me repetí a mí mismo cientos de veces antes de marcharme de la tierra que me vio nacer]

"Los astros no están más lejos que los hombres que trato" (Deshacer el mundo)


Y esta última que hemos elegido como sub-título para nuestro blog:

"Un oscuro derecho a la delicia" (Opio)

lunes, 5 de abril de 2010

Slavocracy - Siguen habiendo esclavos en el mundo

Dice la definición de este término que "slavocracy" es un sistema de orden o dominación de los esclavos que se impuso en las plantaciones del sur de los EEUU hasta 1865 fecha en la que se abolió la esclavitud.

Se abolió la esclavitud no remunerada creo yo, porque la remunerada sigue a la orden del día. Hace tiempo en callejeros salía Dubai. Allí un grupo de triunfadores le contaba a los periodistas como era la vida día a día en dicho lugar. Salían sus coches, sus mansiones y sus idílicas vidas, con sus fiestas y su cachondeo vario. Entonces uno de estos grandes personajes comentaba como anécdota que los indios, negros o moros o los que fuera que trabajaban en la construcción de esas moles, que tanto esplendor dan, lo hacían por un salario de cerca de 250€ al mes.

Si, si, 250€ al mes, es una cifra irrisoria. Tanto que, según comentaban, uno de estos obreros no bajaba del edificio, permanecía allí solicitándole a sus compañeros que le subieran comida para ahorrarse el alojamiento y el vivir en pisos patera con otros 25 en 25 m2.

Es irónico que digan "es una pena" mientras los miran desde la piscina situada en la azotea de otro edificio.

Estamos viviendo una gran crisis mundial pero la pagamos la masa. Las grandes fortunas siguen igual, siguen siendo el poder de unos pocos. Se nos vende la moto con el terrorismo islámico para poder aumentar el precio del crudo y seguir recaudando pasta. Mientras la teta dure perfecto. Pero cuando la teta no pueda más y se necesite otro tipo de energía ya se están dando los pasos para que no les pille por sorpresa viendo que el futuro son los coches eléctricos, las baterías su sustento y la electricidad su combustible.

Ya lo decía Marlon Brando en la película "La Fórmula". Alguien le increpa diciéndole que los árabes estaban presionando mucho con el petróleo (años 70-80) y él contesta: "Los árabes ¿dices? Si los árabes somos nosotros..."

A día de hoy se está ejerciendo una campaña contra Irán por su supuesto interés en la bomba atómica, que puede ser cierto, claro que sí. Pero yo veo otro trasfondo y es que existen pocas potencias mundiales con acceso a las centrales nucleares:


Y el poder que ostentan estos otros, estos Gobernantes de esclavos, nuestros gobernantes, puede desvanecerse. Puede haber un cambio de orden mundial si ciertos países "tercermundistas" tienen acceso a esa energía porque la materia prima ya la tienen, recordemos que el petróleo y el uranio vienen de allí, pero no tienen con qué hacerla funcionar. Si alcanzan la técnica, y la aplican pueden hacer daño, y eso no interesa, es mejor tocarles los cojones y no dejarles crecer, porque si ellos crecen, nosotros no, y entonces se abolirá de nuevo la
esclavitud, pero esta vez yo no nos hará tanta gracia.

martes, 30 de marzo de 2010

Cinco técnicas psicológicas para engancharte a los videojuegos


El otro día oi hablar de un artículo publicado en internet llamado 5 Creepy Ways Video Games Are Trying to Get You Addicted (5 maneras espeluznantes que usan los videojuegos para engancharte).

En él, su autor, David Wong, inspirado por un artículo de John Hopson, recopila y ordena diversas técnicas que emplean los creadores de videojuegos para tener más y más gente adicta a sus creaciones. Las resume en cinco:

#5 Meterte en la Caja de Skinner

Para el que no lo recuerde, el experimento de la Caja de Skinner consiste en introducir dentro de una caja a un individuo (por ejemplo, un ratón) e ir condicionando su comportamiento por medio del binomio estímulo-recompensa. En la caja hay un un botón o una palanca que al ser manipulado por el ratón, le ofrece algún tipo de recompensa (comida generalmente). Además de la misma, se lanza algún tipo de estímulo sonoro o visual (una luz).

Tras repertir el experimento varias veces, cuando el experimentador lanza el estímulo asociado a la recompensa, el ratón, que está condicionado, acude a pulsar la palanca.


¿Se puede condicionar a un jugador de videojuegos de la misma manera que al ratón de la caja? Según el autor del artículo: "Cada contingencia es un acuerdo de tiempo, actividad y recompensa, y existen infinitas maneras de combinar estos elementos para producir el patrón de actividad que deseas para tus jugadores".

El objetivo que se persigue con esta técnica, es convertir al videojuego en una Caja de Skinner virtual que "obligue" al jugador a repetir las mismas acciones una y otra vez, invirtiendo más y más horas en el videojuego. Incluso aunque no le depare ningún tipo de diversión.

En su artículo I kept playing (Seguí Jugando), Michael Fahey narra los problemas personales que tuvo a causa de su adicción al videojuego Everquest

Por poner un ejemplo claro, tenemos el BiteFight, donde el usuario debe repetir mecánicamente un sencillo patrón de actividad para aumentar su nivel (y obtener así su "ansiada" recompensa).

#4 Golosinas y otros tesoros virtuales

A priori suena extraño pero no lo es. ¿Quién no se ha sentido algún tipo de satisfacción cuando ha encontrado una espada +3 con la que armar a su paladín? ¿Y qué me dicen de las personas que dedican docenas de horas a la semana para mejorar la casa de su mascota en el PetSociety de Facebook?

Todos esos tesoros no existen, no son tangibles. No obstante quién está inmerso en el mundo virtual sí los ve como algo real. De hecho, poco a poco se ha ido rompiendo esa barrera y ya hay gente que paga dinero real para obtener objetos virtuales (como por ejemplo, en el World of Warcraft).

Estos tesoros virtuales no siempre tienen una relación directa con el objetivo del juego. Sin embargo, son codiciados como piezas de coleccionismo que todo jugador "que se precie" desea obtener. Una manera muy hábil de tener un mayor número de jugadores inviertiendo horas.

La Saga GTA está llena de misiones y desafíos paralelos que no tienen relación directa con el objetivo del juego

#3 Hacerte tirar de la palanca

Habíamos visto que en el experimento de Skinner, cada vez que el ratón tira de la palanca, obtiene la recompensa. En un animal de inteligencia inferior esto puede funcionar siempre, pero, para alguien complejo como un ser humano, se necesitará un mecanismo mejorado a largo plazo.

Los experimentos han demostrado que cuando la recompensa ofrece cierto componente de aleatoriedad, el individuo se engancha más rápido a tirar de la palanca. Con este componente sucederá que, en muchos casos, al tirar de la palanca no habrá recompensa alguna. Pero otras veces aparecerá una super-recompensa, un super-premio.


Este sistema lleva siendo décadas aplicado por las llamadas "Máquinas tragaperras". El jugador no puede parar de probar suerte porque a lo mejor a la siguiente le toca el gran premio, y si no vuelve a intentarlo, lo intenta otra vez más, ... y así sucesivamente. Otro ejemplo que merece la pena conocer es el de ZT Online, donde los usuarios compiten por ver quién abre más cofres (con tesoros virtuales) al final del día. Lo tétrico aquí es que para abrir esos cofres necesitan llaves... ¡que pagan con dienero real!

#2 Tenerte tirando de la palanca... ¡para siempre!

Nuevamente, existen diferencias entre los ratones y los humanos (algunos humanos). Para el ratón puede ser suficiente con los sencillos tesoros que le otorgamos, pero una persona con neuronas funcionales acabará por cansarse del videojuego si no le hacemos pensar que está jugando para llegar a un objetivo a largo plazo. Por ello, se aplican diversas técnicas para poder tener a un usuario enganchado por siempre:

Recompénsale rápido al principio: Los tesoros o golosinas se darán muy rápido al empezar a jugar y posteriormente se espaciarán más en el tiempo. Por ejemplo, en un juego de rol, el jugador aumentará de nivel muy rápido en los niveles más bajos. Pero, llegados a un determinado punto, aumentar el nivel le costará más y más. Algo que al jugador le resultará aun más gratificante (dado que tendrá que poner un esfuerzo extra). De hecho, microsoft ha estudiado que, cuando un jugador está más cerca de aumentar un nivel, juega más frenéticamente.

A los chicos de South Park no les sentó nada bien tanto WoW

Gestionar los puntos de parada: Existen dos filosofías al respecto. Por un lado, está la idea de que grabar partidas no esté disponible en todo momento, embarcando al jugador en largas misiones que le pueden llevar horas delante del PC hasta que pueda parar y conservar su progreso.

La otra opción es la que proponen los creadores de Super Mario Bros Wii, donde los niveles tienen muy corta duración, por lo que caer en la tentación de "una última partida y lo dejo" es muy grande. Algo similar a comer una bolsa de Pringles o de pipas.

O juegas o lo pierdes: Este es el movimiento maestro. Aquí lo que se hace no es premiar al ratón por pulsar la palanca, sino castigarlo por no hacerlo. Un ejemplo de esta técnica la podemos ver el Farm Ville. Si el usuario deja de lado su granja perderá todas sus cosechas (y también todo su tiempo invertido en el juego). Por este motivo, se "verá obligado" a entrar en la aplicación periódicamente y de manera perenne.


Quienes hemos estado en esto de los videojuegos, hemos tenido alguna vez cierto nivel de "adicción" por alguno. No hay nada anormal en ello. Lo mismo puede sentir alguien que descubra el fútbol, el surf o el montañismo. Una experiencia que nos proponen nos resulta llamativa y queremos mejorar nuestras habilidades en ella.

El quid de la cuestión, es que estos juegos adictivos partienen valor real en muy corto plazo. La mayoría de los jugadores expertos o veteranos no están obteniendo nada valioso con la experiencia.


#1 Convertir la caja de Skinner en tu "hogar"

Matrix, Avalon, El Corazón del Guerrero, ... en todas estas historias había algún personaje que decidía renunciar a la "vida real" en favor de la "virtual", dado que esta última le deparaba muchas más alegrías y divertimentos.

No son casos aislados ni extraños. El mundo real puede resultar monótono, gris y aburrido si lo comparamos con las maravillas en las que nos pueden sumergir los videojuegos (conducir bolidos, ser guerreros que destruyen monstruos, participar en la Segunda Guerra Mundial, dirigir al ejército romano emulando a Julio César, ...).


Me atrevería a decir que son muchísimas las personas que tienen un vacío que necesitan llenar con algo. A veces, este algo puede ser positivo (deportes, arte, lectura, ...) pero, en muchas otras ocasiones, se toma partido por el lado malo (como pasarse las 24 horas del día encerrado en tu habitación dándole al PC).

Erin Hoffman afirma que "la adicción no consiste en lo que haces, sino en lo que dejas de hacer por culpa de la misma". En el caso de un jugador adicto, ésto puede llevarle a problemas personales (falta relación con otras personas, descuido de su físico, ...) y profesionales (llegar tarde al trabajo, tener la cabeza en otro sitio, ...). De hecho, ya se conocen casos de gente que no ha sido contratada por haber jugado al WoW.

Según David Wong (y yo comparto en gran medida su pesimismo moderado) toda esta adicción al mundo virtual va a condenar a miles de jóvenes de las generaciones venideras a rendirse antes de haberlo intentado. Bajo mi punto de vista, miles de personas están "condenadas" a evadirse de la vida real y refugiarse en las consolas en lugar de luchar por cambiar la realidad existente. Nuestros futuros hijos verán su talento desaprovechado por culpa de la cantidad de horas de su vida que desperdiciaron delante de la pantalla y terminarán haciendo cualquier trabajo-chapuza que les permita subsistir y pagarse su cuota mensual de "fantasía virtual".

Yo tengo la desgracia de tener algún que otro amigo que está en esta situación. Pero eso ya es otra historia.