martes, 30 de marzo de 2010

Cinco técnicas psicológicas para engancharte a los videojuegos


El otro día oi hablar de un artículo publicado en internet llamado 5 Creepy Ways Video Games Are Trying to Get You Addicted (5 maneras espeluznantes que usan los videojuegos para engancharte).

En él, su autor, David Wong, inspirado por un artículo de John Hopson, recopila y ordena diversas técnicas que emplean los creadores de videojuegos para tener más y más gente adicta a sus creaciones. Las resume en cinco:

#5 Meterte en la Caja de Skinner

Para el que no lo recuerde, el experimento de la Caja de Skinner consiste en introducir dentro de una caja a un individuo (por ejemplo, un ratón) e ir condicionando su comportamiento por medio del binomio estímulo-recompensa. En la caja hay un un botón o una palanca que al ser manipulado por el ratón, le ofrece algún tipo de recompensa (comida generalmente). Además de la misma, se lanza algún tipo de estímulo sonoro o visual (una luz).

Tras repertir el experimento varias veces, cuando el experimentador lanza el estímulo asociado a la recompensa, el ratón, que está condicionado, acude a pulsar la palanca.


¿Se puede condicionar a un jugador de videojuegos de la misma manera que al ratón de la caja? Según el autor del artículo: "Cada contingencia es un acuerdo de tiempo, actividad y recompensa, y existen infinitas maneras de combinar estos elementos para producir el patrón de actividad que deseas para tus jugadores".

El objetivo que se persigue con esta técnica, es convertir al videojuego en una Caja de Skinner virtual que "obligue" al jugador a repetir las mismas acciones una y otra vez, invirtiendo más y más horas en el videojuego. Incluso aunque no le depare ningún tipo de diversión.

En su artículo I kept playing (Seguí Jugando), Michael Fahey narra los problemas personales que tuvo a causa de su adicción al videojuego Everquest

Por poner un ejemplo claro, tenemos el BiteFight, donde el usuario debe repetir mecánicamente un sencillo patrón de actividad para aumentar su nivel (y obtener así su "ansiada" recompensa).

#4 Golosinas y otros tesoros virtuales

A priori suena extraño pero no lo es. ¿Quién no se ha sentido algún tipo de satisfacción cuando ha encontrado una espada +3 con la que armar a su paladín? ¿Y qué me dicen de las personas que dedican docenas de horas a la semana para mejorar la casa de su mascota en el PetSociety de Facebook?

Todos esos tesoros no existen, no son tangibles. No obstante quién está inmerso en el mundo virtual sí los ve como algo real. De hecho, poco a poco se ha ido rompiendo esa barrera y ya hay gente que paga dinero real para obtener objetos virtuales (como por ejemplo, en el World of Warcraft).

Estos tesoros virtuales no siempre tienen una relación directa con el objetivo del juego. Sin embargo, son codiciados como piezas de coleccionismo que todo jugador "que se precie" desea obtener. Una manera muy hábil de tener un mayor número de jugadores inviertiendo horas.

La Saga GTA está llena de misiones y desafíos paralelos que no tienen relación directa con el objetivo del juego

#3 Hacerte tirar de la palanca

Habíamos visto que en el experimento de Skinner, cada vez que el ratón tira de la palanca, obtiene la recompensa. En un animal de inteligencia inferior esto puede funcionar siempre, pero, para alguien complejo como un ser humano, se necesitará un mecanismo mejorado a largo plazo.

Los experimentos han demostrado que cuando la recompensa ofrece cierto componente de aleatoriedad, el individuo se engancha más rápido a tirar de la palanca. Con este componente sucederá que, en muchos casos, al tirar de la palanca no habrá recompensa alguna. Pero otras veces aparecerá una super-recompensa, un super-premio.


Este sistema lleva siendo décadas aplicado por las llamadas "Máquinas tragaperras". El jugador no puede parar de probar suerte porque a lo mejor a la siguiente le toca el gran premio, y si no vuelve a intentarlo, lo intenta otra vez más, ... y así sucesivamente. Otro ejemplo que merece la pena conocer es el de ZT Online, donde los usuarios compiten por ver quién abre más cofres (con tesoros virtuales) al final del día. Lo tétrico aquí es que para abrir esos cofres necesitan llaves... ¡que pagan con dienero real!

#2 Tenerte tirando de la palanca... ¡para siempre!

Nuevamente, existen diferencias entre los ratones y los humanos (algunos humanos). Para el ratón puede ser suficiente con los sencillos tesoros que le otorgamos, pero una persona con neuronas funcionales acabará por cansarse del videojuego si no le hacemos pensar que está jugando para llegar a un objetivo a largo plazo. Por ello, se aplican diversas técnicas para poder tener a un usuario enganchado por siempre:

Recompénsale rápido al principio: Los tesoros o golosinas se darán muy rápido al empezar a jugar y posteriormente se espaciarán más en el tiempo. Por ejemplo, en un juego de rol, el jugador aumentará de nivel muy rápido en los niveles más bajos. Pero, llegados a un determinado punto, aumentar el nivel le costará más y más. Algo que al jugador le resultará aun más gratificante (dado que tendrá que poner un esfuerzo extra). De hecho, microsoft ha estudiado que, cuando un jugador está más cerca de aumentar un nivel, juega más frenéticamente.

A los chicos de South Park no les sentó nada bien tanto WoW

Gestionar los puntos de parada: Existen dos filosofías al respecto. Por un lado, está la idea de que grabar partidas no esté disponible en todo momento, embarcando al jugador en largas misiones que le pueden llevar horas delante del PC hasta que pueda parar y conservar su progreso.

La otra opción es la que proponen los creadores de Super Mario Bros Wii, donde los niveles tienen muy corta duración, por lo que caer en la tentación de "una última partida y lo dejo" es muy grande. Algo similar a comer una bolsa de Pringles o de pipas.

O juegas o lo pierdes: Este es el movimiento maestro. Aquí lo que se hace no es premiar al ratón por pulsar la palanca, sino castigarlo por no hacerlo. Un ejemplo de esta técnica la podemos ver el Farm Ville. Si el usuario deja de lado su granja perderá todas sus cosechas (y también todo su tiempo invertido en el juego). Por este motivo, se "verá obligado" a entrar en la aplicación periódicamente y de manera perenne.


Quienes hemos estado en esto de los videojuegos, hemos tenido alguna vez cierto nivel de "adicción" por alguno. No hay nada anormal en ello. Lo mismo puede sentir alguien que descubra el fútbol, el surf o el montañismo. Una experiencia que nos proponen nos resulta llamativa y queremos mejorar nuestras habilidades en ella.

El quid de la cuestión, es que estos juegos adictivos partienen valor real en muy corto plazo. La mayoría de los jugadores expertos o veteranos no están obteniendo nada valioso con la experiencia.


#1 Convertir la caja de Skinner en tu "hogar"

Matrix, Avalon, El Corazón del Guerrero, ... en todas estas historias había algún personaje que decidía renunciar a la "vida real" en favor de la "virtual", dado que esta última le deparaba muchas más alegrías y divertimentos.

No son casos aislados ni extraños. El mundo real puede resultar monótono, gris y aburrido si lo comparamos con las maravillas en las que nos pueden sumergir los videojuegos (conducir bolidos, ser guerreros que destruyen monstruos, participar en la Segunda Guerra Mundial, dirigir al ejército romano emulando a Julio César, ...).


Me atrevería a decir que son muchísimas las personas que tienen un vacío que necesitan llenar con algo. A veces, este algo puede ser positivo (deportes, arte, lectura, ...) pero, en muchas otras ocasiones, se toma partido por el lado malo (como pasarse las 24 horas del día encerrado en tu habitación dándole al PC).

Erin Hoffman afirma que "la adicción no consiste en lo que haces, sino en lo que dejas de hacer por culpa de la misma". En el caso de un jugador adicto, ésto puede llevarle a problemas personales (falta relación con otras personas, descuido de su físico, ...) y profesionales (llegar tarde al trabajo, tener la cabeza en otro sitio, ...). De hecho, ya se conocen casos de gente que no ha sido contratada por haber jugado al WoW.

Según David Wong (y yo comparto en gran medida su pesimismo moderado) toda esta adicción al mundo virtual va a condenar a miles de jóvenes de las generaciones venideras a rendirse antes de haberlo intentado. Bajo mi punto de vista, miles de personas están "condenadas" a evadirse de la vida real y refugiarse en las consolas en lugar de luchar por cambiar la realidad existente. Nuestros futuros hijos verán su talento desaprovechado por culpa de la cantidad de horas de su vida que desperdiciaron delante de la pantalla y terminarán haciendo cualquier trabajo-chapuza que les permita subsistir y pagarse su cuota mensual de "fantasía virtual".

Yo tengo la desgracia de tener algún que otro amigo que está en esta situación. Pero eso ya es otra historia.

miércoles, 24 de marzo de 2010

Mi sentido homenaje a Nujabes

Me enteré de la noticia ayer mismo al leer un email de mi hermano ("Ha fallecido nujabes tio, me he llevado un gran shock con esto y creo que se merece un homenaje."). De primeras no podía creermelo. Pensé que a lo mejor se trataba de un error, de algún bulo que alguien había echo correr por internet.

Pero por desgracia era real. Sebas Jun nos dejó el pasado 26 de Febrero, por culpa de un accidente de tráfico, a la edad de 36 años.

Me encuentro muy apesadumbrado en este momento. Él es uno de los pocos artistas que considero un "ídolo". Alguien que con su talento ha formado parte de mi vida, en los buenos y en los malos momentos. Ya fuese para estudiar, conducir o simplemente por el placer de tenerla de fondo, las canciones de Nujabes siempre estaban ahí. En mi MP3, en mi ordenador, en mi coche, ...


La historia comenzó con Samurai Champloo. De hecho, si te lo paras a penar, casi todo en esta vida comienza con un buen comic. Una de las cosas que me llamaban la atención de esa grandiosa serie era su BSO. Al ser una creación de Shinichiro Watanabe yo creía que sería obra de Yoko Kanno (diosa de la música a la que debo dedicar un post en el futuro).

Cuando me la descargué (porque en los últimos años rara vez pago por tener música) me encontré con que era obra de varios talentos. Entre ellos, uno destacaba de forma especial: Nujabes. Cuando escuché temas como "
Aruarian Dance" o "Mystline" me di cuenta de que me hallaba ante un compositor con una sensibilidad especial. Y si además era capaz de hacer temas como "Battlecry" o "Song of the seasons (Shiki no Uta)" no podía albergar ninguna duda sobre su talento.

Ni qué decir tiene que me puse a investigar para saber de dónde había salido y como es que yo no había oído hablar nunca de él. Me bajé los dos albumes de estudio en solitario que había publicado:
"Modal Soul" y "Metaphorical Music", gracias a los cuales hallé otros temas como "Letter from Yokosuka" o "Light on the Land". Y ya no os destripo más porque quiero que lo descubráis por vosotros mismos.

Desde hacía semanas tenía la intención de hacer un post presentándolo a los lectores. Por desgracia, tengo que hacerlo a modo de homenaje postumo.

Sólo puedo decir que mi mundo es un poco peor hoy. Descansa en paz, querido Sebas Jun. Has sido y siempre serás una fuente de inspiración para mí.

jueves, 18 de marzo de 2010

Rob Zombie

En esta sección vuestro amigo Xeilord pondrá una breve reseña a los grandes personajes de nuestra vida, y cuando digo nuestra me refiero a la mía porque de vosotros no sé nada.

El tema comenzó en 1994 con el estreno de la película Brainscan y su banda sonora. La peli a m
í me gustó. Está decente, un poco anticuada y tal y quizás un poco juvenil, pero en aquellos días me encantó. En la BSO aparecía un grupito bastante majo que se hacía llamar White Zombie. La canción con la que colaboraban era Thunder Kiss'65 y me causó una grata impresión.

El tema continuó, conseguimos un disco, y nuestras sospechas se confirmaron. Eran buenos, muy buenos. Además, su estética era un toque a las series de terror y SCi-Fi de los 60 americanas y tenían como frontman al grandioso Rob Zombie.


Ese fue el comienzo de nuestra andadura paralela. Canciones como Dragula o Living Dead Girl (de la etapa de Rob en solitario) forman ya parte de la banda sonora de mi vida. Esos momentos tocando en un bajo de mierda y oliendo a humedad se mezclan con las ondas de estas dos canciones, cuando soñabamos en ser reyes y nos quedamos en súbditos.


Sigo dándole un voto de confianza a través de estos años que hemos crecido juntos y es por eso por lo que vi su película, La casa de los 100 cadaveres. Una pequeña obra maestra propia de una mente enfermiza y friki como la suya (o la mía). Es un grandioso homenaje a Creepshow y a a todas las series de televisión como Twilight Zone.

Rob eres un genio y lo sigues demostrando día a día.

En la próxima entrega Peter Steele

lunes, 15 de marzo de 2010

Héroes (la serie que pudo ser y no fue)


Los últimos han sido días de lluvias y de vaguería, los días perfectos para tirarse en el sillón (o cama) y engancharse a alguna serie. Hoy mismo he estado viendo el primer capítulo de la Cuarta Temporada de una de las series más populares del momento (aunque antes tenía más tirón). Os hablo, cómo no, de Héroes.



Dicho esto, hacía tiempo que me apetecía comentar las cosas que se han hecho bien y mal con respecto a esta serie, haciendo más hincapié en las malas (porque en este blog somos así de críticos).


Para mi, el problema que tiene Heroes que es una serie que nos ha creado unas expectativas que nunca se han llegado a cumplir. Cuando se nos presentó a los personajes a todos se nos hacía la boca agua y nos surgían ciertas preguntas en mente: ¿Qué pasará con ellos? ¿Habrán tipos con poderes que en vez de héroes sean villanos? ¿Qué sucederá si se juntan dos heroes/villanos y se pelean entre ellos?

Ya podemos decir que tras más de 50 capítulos, tenemos las respuestas a esas preguntas. Y, la verdad sea dicha, las respuestas no nos satisfacen.
  1. Sabemos lo que pasa con ellos: es que todo es un lío espacio-tiempo donde la gente muere, resucita, se vuelve a morir y aparecen y desaparecen personajes sin ton ni son.
  2. Los villanos vienen y van alegremente por la serie. Los hay que se cambian de bando 2 o 3 veces, como Sylar.
  3. Las luchas entre héroes dan mucho menos de lo que podrían dar. En muchos casos terminan resolviendo las cosas a puñetazos en plan "pelea de bar" o con pistolas, cuando se supone que tienen recursos mucho más interesantes.
Salva a la porrista...

Si tengo que hacer un análisis de lo bueno y malo de las tres temporadas hasta ahora emitidas puedo decir:

  • Lo mejor de la primera temporada son las expectativas creadas y los personajes de Hiro, Peter y Sylar, a los que se les tendría que haber cecido el 90% del protagonismo desde hace tiempo.
  • Lo peor es que precisamente eso no es lo que pasa. El desarrollo es excesivamente coral y nos cuentan historias paralelas de personajes que nos importan una puta mierda. Señores guionistas, que a mi la porrista me la trae al pairo, y también el niño negro al que su padre le ha abandonado y su madre neurótica. Dejen de darles el 50% de los metrajes de cada capítulo a esos tipos, ¡por Dios! Lo peor de todo es que muchos de esos personajes dejan de salir en la serie y te quedas con cara de idiota.
Me llamo Peter Petrelli y me cago en la hostia puta ya. Estoy muy cabreado

Segunda Temporada
  • Lo mejor de la Segunda Temporada es el personaje de Adam, que podría haber sido la puta hostia (un tío que ha vivido 400 años y ha visto la evolución de la humanidad es una cosa bastante interesante). Adam es una especie de Ras al Gul que quiere borrar a la mayor parte de la raza humana porque ha visto que somos escoria. El tío va con su aspecto joven impoluto (no puede morir y se regenera) y su katana de crack cargándose a los que se le ponen por delante. Los guionistas la cagaron vilmente matándolo (y de forma humillante, además) en la tercera temporada.
  • Lo peor de la Segunda Temporada es que sigue cometiendo los errores de la primera (exceso de personajes que no valen para nada) y además pierde el factor sorpresa. Si a eso le sumamos la inconsistencias por culpa de la huelga de guionistas tenemos un 5 raspado.
Tercera Temporada
  • Lo mejor de la Tercera Temporada es Daphnhe, la velocista. Así de sencillo. Daphnhe se come a todos porque es genuina y auténtica, además de que su poder encaja a la perfección con su personalidad (o puede que al revés). Sus apariciones junto con las de Hiro y Sylar son lo que hacen que el espectador no apague la tele.
  • Lo peor de la Tercera Temporada es que nos estamos aburriendo ya de la fórmula y nada parece indicar que esto vaya a mejorar. Que si bomba, que si virus, que si fórmula, ... el caso es inventar sobre la marcha algo para que la cosa tire. Pero si la rueda de tu coche está pinchada por mil sitios no lo arreglarás poniéndole mil parches. Al final se desinflará y te pegarás la grandísima.

A eso hay que sumarle que Peter Petrelli está completamente perdido en esta temporada (aunque Mohinder se lleva la palma) y ya cansa verle siempre con cara de "estoy cabreado y agobiado". Echo de menos al Peter de la primera temporada, que estaba igual pero a veces hasta sonreía. En cuanto a "El Malo", Arthur Petrelli, se quedó en humo, se utilizó mal.

¿Significa esto que Heroes no vale para nada? Pues tampoco está la cosa tan malita. Héroes sigue siendo una serie entretenida con personajes curiosos y momentos muy interesantes. Además, no estamos sobrados de series de superheroes y siempre se agradece tener un producto así. Pero es evidente que ya no se convertirá en la obra maestra que todos esperábamos.

A mí me gusta pensar que los espectadores de Heroes tenemos algo más de neuronas que los de Lost, así que, señores guionistas, cúrrenselo un poco más. Si eres un espectador crítico y con ganas de ver cosas de calidad pensarás como yo. Yo actualmente le doy un 7, pero en su momento le di un 9. Espero que ahí se queden las cosas.

PD Lo que he visto de esta última temporada va camino de convertirse en otro experimento fallido, con "la porrista" teniendo más metraje que nunca y la historia que parece no continuar con lo que se dejó en la temporada anterior. Pero le voy a dar algunos capítulos. La Cuarta Temporada de Dexter también empezó con dudas y acabó con el episodio más visto de la historia de la tele (aunque supongo que Lost lo desbancará este año).

miércoles, 10 de marzo de 2010

Sueño I


Acababa de ir a buscar unos papeles y había dejado el coche aparcado en un parking cercano. Estaba bajando tranquilamente cuando me crucé con dos individuos que me miraron de forma extraña. No recuerdo qué clase de ropa llevaba yo, ni tampoco la que llevaban ellos. Tampoco recuerdo haber hecho ningún gesto que justificase lo que vino a continuación.

Notándome observado comencé a caminar más rápidamente, con la sensación de que estaban detrás de mí. Daba igual lo que me acelerase, siempre estaban detrás.

Me dirigí hacia el parking para coger mi coche y marcharme de allí cuanto antes. Por desgracia, el destino me deparaba otra sorpresa: había perdido por completo la capacidad para orientarme. Me encontraba en una ciudad desconocida para mí y no era capaz de recordar dónde estaba el parking. Todas las calles me parecían iguales.

Yo andaba cada vez más rápido, con los ojos puestos en todas direcciones. Me pareció ver el letrero del parking y empecé a correr hacia él. Mis perseguidores comenzaron a correr de igual modo y cuando pensé que los había despistado se interpuso en mi camino un enorme todoterreno gris, de tipo americano.

Me quedé parado mirándolo y el tiempo pareció detenerse. Alguien hizo el ademán de bajarse del coche y empecé a correr hacia él, con la estúpida idea de saltar encima del capot. Al ver mi maniobra, ellos comenzaron a acelerar el coche. Sin embargo conseguí saltar y agarrarme al "mataburros". El coche aceleraba mientras a duras penas consegía mantenerme sujeto.

En algún momento a mis perseguidores se les ocurrió empotrar el coche contra algo y al intuir ésto salté hacia la acera, para caer sobre unos metros de cesped y seguí corriendo. Al doblar una esquina me di cuenta que había perdido de vista de nuevo el parking y no se me ocurrió otra cosa que subir por el primer portal que viese abierto. Me metí en el típico edificio de esquina con portal semicircular y escaleras de madera, con pasamanos de madera. Comencé a subir pero a medio camino descubrí que me habían visto entrar allí y que venían detrás.

El edificio tendría unos 4 o 5 pisos y vi que no tenía trampilla ni ninguna manera de escapar. Llegaba a un callejón sin salida y ellos, que ya eran cuatro, subían rápidamente. Tan sólo tenía una salida, el hueco de la escalera. Veía con desesperación como subían aquellos cabrones a los que no sabía que les había hecho, y cuando llegaron al tercer piso salté. Al llegar al segundo piso me golpeé con el pasamanos.

Después me desperté.

miércoles, 3 de marzo de 2010

Cinexín - Hombres Lobo


Hombres lobo, de eso va este post. Hombres-lobo han habido muchos, desde Lon Chaney Jr hasta Michael J Fox pasando por Jack Nicholson y Benicio del Toro.

Para mí, el hombre-lobo tiene un encanto especial. Es un ente sobrenatural que afronta su vida como una maldición. La maldición es real, en el sentido de que cuando están en ello no mantienen intacta su mente, se transforman en una bestia. Hay algunas películas y comics en las que esto no es así y el hombre-lobo se transforma a voluntad y mantiene la cordura hasta cierto límite. La desventaja principal con los vampiros (ahora que tan de moda está enfrentarlos, vease Underworld o la reciente Crepúsculo) es que son mortales. Pero tienen ciertas ventajas, pueden ir de día tranquilos, así como 27 días del mes. Tan sólo son monstruos en tres noches en las que unos optan por dejar salir al lobo y otros por recluirse en casa esperando no escapar y matar a nadie.

Hablemos de Cine entonces
:

El tema en cuestión es ese, el mito del hombre-lobo en el cine. Se deberían destacar ciertas películas que han alimentado este género, y me han inspirado en mi tierna juventud e infancia a dibujar de manera masiva hombres-lobo en mis libretas.

Se podría decir que la primera película del género que vi fue Aullidos de Joe Dante. Una película que con unos grandes efectos especiales para la fecha en la que se realizó dejó cierta huella en mí, sobre todo aquella carátula hecha con tanto esmero que presentaba la película en el videoclub.


Posteriormente llegó Teen Wolf o de pelo en pecho, donde un joven Michael J. Fox se transformaba en lobo de la noche a la mañana, pero un hombre-lobo amigable y con buen corazón. Algunas pinceladas de mala leche pero poco más. Esta película tendría una secuela con Jason Bateman y que en vez de abordar el tema del baloncesto iba por el boxeo. De ella recuerdo la banda sonora sobre todo a cargo de Oingo Boingo (who do you want to be), grupo de Danny Elfman que a la postre será uno de los compositores de bandas sonoras más sonados.


Se dejó caer por la TVE 1 la película: "En compañia de Lobos" que abordaba de una manera estupenda el cuento de caperucita y que presentó unas excelentes transformaciones. La película tiene un cierto regustillo onírico que me gusta, es como estar viendo un cuento y realmente la recomiendo.


Después de esta primera fiebre pasé unos años sin ver gran cosa relacionada con ellos, hasta que vi la película "Miedo Azul" basada en el libro de Stephen King "El ciclo del Hombre-Lobo". Una película bastante regular pero efectiva. Era un poco lo de siempre pero al estilo ochenta, es decir, un gran video-musical pero de terror.


Años más tarde vi "un hombre- lobo americano en Londres" que me parece que si no es la mejor está ahí ahí. La transformación es buenísima (pongo dos de las mejores de la época: la de Michael Jackson -D.E.P.- y esta frente a frente gracias a alguien en youtube) y sienta las bases de lo que se hace ahora con ordenador. La película tiene un gran argumento y no tiene nada que ver con la mediocridad que hicieron muchos años después con "Un hombre lobo americano en París".


Se puede reseñar también "Lobo" con Jack Nicholson, Michelle Pfeiffer y James Spader, que a mi gusto fue una buena película, con limitados efectos especiales y un buen elenco de actores. Entretiene y muestra una buena transformación, así como los pasos previos a ella con los cambios producidos en la persona mordida o atacada.


En la actualidad he visto la última, la de Benicio del Toro y Anthony Hopkins, y he de decir que me ha gustado. La banda sonora de Danny Elfman muy en su línea, el ambiente creado es bueno y el ordenador aparece pero poco. Aunque sigue siendo meter pegotes, han tenido cierta decencia de poner un buen maquillaje a los protagonistas. Es decir que "El Hombre Lobo" remake de la antigua me ha gustado bastante.


Estoy mencionando principalmente películas de fuera más que nada porque españolas no he visto ninguna. Sé que duele, pero tengo en la recámara todas las del maestro Paul Naschy, y la única que se puede medio decir que es española es la de Romasanta, que la dejo para comentar en un futuro comparándola con las otras hechas en España.