El otro día oi hablar de un artículo publicado en internet llamado 5 Creepy Ways Video Games Are Trying to Get You Addicted (5 maneras espeluznantes que usan los videojuegos para engancharte).
En él, su autor, David Wong, inspirado por un artículo de John Hopson, recopila y ordena diversas técnicas que emplean los creadores de videojuegos para tener más y más gente adicta a sus creaciones. Las resume en cinco:
#5 Meterte en la Caja de Skinner
Para el que no lo recuerde, el experimento de la Caja de Skinner consiste en introducir dentro de una caja a un individuo (por ejemplo, un ratón) e ir condicionando su comportamiento por medio del binomio estímulo-recompensa. En la caja hay un un botón o una palanca que al ser manipulado por el ratón, le ofrece algún tipo de recompensa (comida generalmente). Además de la misma, se lanza algún tipo de estímulo sonoro o visual (una luz).
Tras repertir el experimento varias veces, cuando el experimentador lanza el estímulo asociado a la recompensa, el ratón, que está condicionado, acude a pulsar la palanca.
¿Se puede condicionar a un jugador de videojuegos de la misma manera que al ratón de la caja? Según el autor del artículo: "Cada contingencia es un acuerdo de tiempo, actividad y recompensa, y existen infinitas maneras de combinar estos elementos para producir el patrón de actividad que deseas para tus jugadores".
El objetivo que se persigue con esta técnica, es convertir al videojuego en una Caja de Skinner virtual que "obligue" al jugador a repetir las mismas acciones una y otra vez, invirtiendo más y más horas en el videojuego. Incluso aunque no le depare ningún tipo de diversión.
El objetivo que se persigue con esta técnica, es convertir al videojuego en una Caja de Skinner virtual que "obligue" al jugador a repetir las mismas acciones una y otra vez, invirtiendo más y más horas en el videojuego. Incluso aunque no le depare ningún tipo de diversión.
En su artículo I kept playing (Seguí Jugando), Michael Fahey narra los problemas personales que tuvo a causa de su adicción al videojuego Everquest
Por poner un ejemplo claro, tenemos el BiteFight, donde el usuario debe repetir mecánicamente un sencillo patrón de actividad para aumentar su nivel (y obtener así su "ansiada" recompensa).
#4 Golosinas y otros tesoros virtuales
A priori suena extraño pero no lo es. ¿Quién no se ha sentido algún tipo de satisfacción cuando ha encontrado una espada +3 con la que armar a su paladín? ¿Y qué me dicen de las personas que dedican docenas de horas a la semana para mejorar la casa de su mascota en el PetSociety de Facebook?
#4 Golosinas y otros tesoros virtuales
A priori suena extraño pero no lo es. ¿Quién no se ha sentido algún tipo de satisfacción cuando ha encontrado una espada +3 con la que armar a su paladín? ¿Y qué me dicen de las personas que dedican docenas de horas a la semana para mejorar la casa de su mascota en el PetSociety de Facebook?
Todos esos tesoros no existen, no son tangibles. No obstante quién está inmerso en el mundo virtual sí los ve como algo real. De hecho, poco a poco se ha ido rompiendo esa barrera y ya hay gente que paga dinero real para obtener objetos virtuales (como por ejemplo, en el World of Warcraft).
Estos tesoros virtuales no siempre tienen una relación directa con el objetivo del juego. Sin embargo, son codiciados como piezas de coleccionismo que todo jugador "que se precie" desea obtener. Una manera muy hábil de tener un mayor número de jugadores inviertiendo horas.
Estos tesoros virtuales no siempre tienen una relación directa con el objetivo del juego. Sin embargo, son codiciados como piezas de coleccionismo que todo jugador "que se precie" desea obtener. Una manera muy hábil de tener un mayor número de jugadores inviertiendo horas.
La Saga GTA está llena de misiones y desafíos paralelos que no tienen relación directa con el objetivo del juego
#3 Hacerte tirar de la palanca
Habíamos visto que en el experimento de Skinner, cada vez que el ratón tira de la palanca, obtiene la recompensa. En un animal de inteligencia inferior esto puede funcionar siempre, pero, para alguien complejo como un ser humano, se necesitará un mecanismo mejorado a largo plazo.
Los experimentos han demostrado que cuando la recompensa ofrece cierto componente de aleatoriedad, el individuo se engancha más rápido a tirar de la palanca. Con este componente sucederá que, en muchos casos, al tirar de la palanca no habrá recompensa alguna. Pero otras veces aparecerá una super-recompensa, un super-premio.
Habíamos visto que en el experimento de Skinner, cada vez que el ratón tira de la palanca, obtiene la recompensa. En un animal de inteligencia inferior esto puede funcionar siempre, pero, para alguien complejo como un ser humano, se necesitará un mecanismo mejorado a largo plazo.
Los experimentos han demostrado que cuando la recompensa ofrece cierto componente de aleatoriedad, el individuo se engancha más rápido a tirar de la palanca. Con este componente sucederá que, en muchos casos, al tirar de la palanca no habrá recompensa alguna. Pero otras veces aparecerá una super-recompensa, un super-premio.
Este sistema lleva siendo décadas aplicado por las llamadas "Máquinas tragaperras". El jugador no puede parar de probar suerte porque a lo mejor a la siguiente le toca el gran premio, y si no vuelve a intentarlo, lo intenta otra vez más, ... y así sucesivamente. Otro ejemplo que merece la pena conocer es el de ZT Online, donde los usuarios compiten por ver quién abre más cofres (con tesoros virtuales) al final del día. Lo tétrico aquí es que para abrir esos cofres necesitan llaves... ¡que pagan con dienero real!
#2 Tenerte tirando de la palanca... ¡para siempre!
Nuevamente, existen diferencias entre los ratones y los humanos (algunos humanos). Para el ratón puede ser suficiente con los sencillos tesoros que le otorgamos, pero una persona con neuronas funcionales acabará por cansarse del videojuego si no le hacemos pensar que está jugando para llegar a un objetivo a largo plazo. Por ello, se aplican diversas técnicas para poder tener a un usuario enganchado por siempre:
Recompénsale rápido al principio: Los tesoros o golosinas se darán muy rápido al empezar a jugar y posteriormente se espaciarán más en el tiempo. Por ejemplo, en un juego de rol, el jugador aumentará de nivel muy rápido en los niveles más bajos. Pero, llegados a un determinado punto, aumentar el nivel le costará más y más. Algo que al jugador le resultará aun más gratificante (dado que tendrá que poner un esfuerzo extra). De hecho, microsoft ha estudiado que, cuando un jugador está más cerca de aumentar un nivel, juega más frenéticamente.
#2 Tenerte tirando de la palanca... ¡para siempre!
Nuevamente, existen diferencias entre los ratones y los humanos (algunos humanos). Para el ratón puede ser suficiente con los sencillos tesoros que le otorgamos, pero una persona con neuronas funcionales acabará por cansarse del videojuego si no le hacemos pensar que está jugando para llegar a un objetivo a largo plazo. Por ello, se aplican diversas técnicas para poder tener a un usuario enganchado por siempre:
Recompénsale rápido al principio: Los tesoros o golosinas se darán muy rápido al empezar a jugar y posteriormente se espaciarán más en el tiempo. Por ejemplo, en un juego de rol, el jugador aumentará de nivel muy rápido en los niveles más bajos. Pero, llegados a un determinado punto, aumentar el nivel le costará más y más. Algo que al jugador le resultará aun más gratificante (dado que tendrá que poner un esfuerzo extra). De hecho, microsoft ha estudiado que, cuando un jugador está más cerca de aumentar un nivel, juega más frenéticamente.
Gestionar los puntos de parada: Existen dos filosofías al respecto. Por un lado, está la idea de que grabar partidas no esté disponible en todo momento, embarcando al jugador en largas misiones que le pueden llevar horas delante del PC hasta que pueda parar y conservar su progreso.
La otra opción es la que proponen los creadores de Super Mario Bros Wii, donde los niveles tienen muy corta duración, por lo que caer en la tentación de "una última partida y lo dejo" es muy grande. Algo similar a comer una bolsa de Pringles o de pipas.
O juegas o lo pierdes: Este es el movimiento maestro. Aquí lo que se hace no es premiar al ratón por pulsar la palanca, sino castigarlo por no hacerlo. Un ejemplo de esta técnica la podemos ver el Farm Ville. Si el usuario deja de lado su granja perderá todas sus cosechas (y también todo su tiempo invertido en el juego). Por este motivo, se "verá obligado" a entrar en la aplicación periódicamente y de manera perenne.
La otra opción es la que proponen los creadores de Super Mario Bros Wii, donde los niveles tienen muy corta duración, por lo que caer en la tentación de "una última partida y lo dejo" es muy grande. Algo similar a comer una bolsa de Pringles o de pipas.
O juegas o lo pierdes: Este es el movimiento maestro. Aquí lo que se hace no es premiar al ratón por pulsar la palanca, sino castigarlo por no hacerlo. Un ejemplo de esta técnica la podemos ver el Farm Ville. Si el usuario deja de lado su granja perderá todas sus cosechas (y también todo su tiempo invertido en el juego). Por este motivo, se "verá obligado" a entrar en la aplicación periódicamente y de manera perenne.
Quienes hemos estado en esto de los videojuegos, hemos tenido alguna vez cierto nivel de "adicción" por alguno. No hay nada anormal en ello. Lo mismo puede sentir alguien que descubra el fútbol, el surf o el montañismo. Una experiencia que nos proponen nos resulta llamativa y queremos mejorar nuestras habilidades en ella.
El quid de la cuestión, es que estos juegos adictivos partienen valor real en muy corto plazo. La mayoría de los jugadores expertos o veteranos no están obteniendo nada valioso con la experiencia.
El quid de la cuestión, es que estos juegos adictivos partienen valor real en muy corto plazo. La mayoría de los jugadores expertos o veteranos no están obteniendo nada valioso con la experiencia.
#1 Convertir la caja de Skinner en tu "hogar"
Matrix, Avalon, El Corazón del Guerrero, ... en todas estas historias había algún personaje que decidía renunciar a la "vida real" en favor de la "virtual", dado que esta última le deparaba muchas más alegrías y divertimentos.
No son casos aislados ni extraños. El mundo real puede resultar monótono, gris y aburrido si lo comparamos con las maravillas en las que nos pueden sumergir los videojuegos (conducir bolidos, ser guerreros que destruyen monstruos, participar en la Segunda Guerra Mundial, dirigir al ejército romano emulando a Julio César, ...).
Matrix, Avalon, El Corazón del Guerrero, ... en todas estas historias había algún personaje que decidía renunciar a la "vida real" en favor de la "virtual", dado que esta última le deparaba muchas más alegrías y divertimentos.
No son casos aislados ni extraños. El mundo real puede resultar monótono, gris y aburrido si lo comparamos con las maravillas en las que nos pueden sumergir los videojuegos (conducir bolidos, ser guerreros que destruyen monstruos, participar en la Segunda Guerra Mundial, dirigir al ejército romano emulando a Julio César, ...).
Me atrevería a decir que son muchísimas las personas que tienen un vacío que necesitan llenar con algo. A veces, este algo puede ser positivo (deportes, arte, lectura, ...) pero, en muchas otras ocasiones, se toma partido por el lado malo (como pasarse las 24 horas del día encerrado en tu habitación dándole al PC).
Erin Hoffman afirma que "la adicción no consiste en lo que haces, sino en lo que dejas de hacer por culpa de la misma". En el caso de un jugador adicto, ésto puede llevarle a problemas personales (falta relación con otras personas, descuido de su físico, ...) y profesionales (llegar tarde al trabajo, tener la cabeza en otro sitio, ...). De hecho, ya se conocen casos de gente que no ha sido contratada por haber jugado al WoW.
Según David Wong (y yo comparto en gran medida su pesimismo moderado) toda esta adicción al mundo virtual va a condenar a miles de jóvenes de las generaciones venideras a rendirse antes de haberlo intentado. Bajo mi punto de vista, miles de personas están "condenadas" a evadirse de la vida real y refugiarse en las consolas en lugar de luchar por cambiar la realidad existente. Nuestros futuros hijos verán su talento desaprovechado por culpa de la cantidad de horas de su vida que desperdiciaron delante de la pantalla y terminarán haciendo cualquier trabajo-chapuza que les permita subsistir y pagarse su cuota mensual de "fantasía virtual".
Yo tengo la desgracia de tener algún que otro amigo que está en esta situación. Pero eso ya es otra historia.
Erin Hoffman afirma que "la adicción no consiste en lo que haces, sino en lo que dejas de hacer por culpa de la misma". En el caso de un jugador adicto, ésto puede llevarle a problemas personales (falta relación con otras personas, descuido de su físico, ...) y profesionales (llegar tarde al trabajo, tener la cabeza en otro sitio, ...). De hecho, ya se conocen casos de gente que no ha sido contratada por haber jugado al WoW.
Según David Wong (y yo comparto en gran medida su pesimismo moderado) toda esta adicción al mundo virtual va a condenar a miles de jóvenes de las generaciones venideras a rendirse antes de haberlo intentado. Bajo mi punto de vista, miles de personas están "condenadas" a evadirse de la vida real y refugiarse en las consolas en lugar de luchar por cambiar la realidad existente. Nuestros futuros hijos verán su talento desaprovechado por culpa de la cantidad de horas de su vida que desperdiciaron delante de la pantalla y terminarán haciendo cualquier trabajo-chapuza que les permita subsistir y pagarse su cuota mensual de "fantasía virtual".
Yo tengo la desgracia de tener algún que otro amigo que está en esta situación. Pero eso ya es otra historia.